piątek, 14 kwietnia 2017

Profil wilka - Heron

Imię: Heron
Przezwisko/ ksywka: Hero? Her? Osobiście Heron woli by zwracać się do niego pełny, nie tak skomplikowanym imieniem. Jeśli chodzi o zdrobnienia typu Heruś, Heronek-nie ma sprawy. Basiorowi nie robi to różnicy. Znany jest również pod pseudonimem "Szynka" ale wiedzą o tym tylko wtajemniczeni...
Motto: "Zmądrzyj lub przepadnij." oraz "Wilki kroczą krokiem przeszłych."
Wiek: 4 lata
Płeć: Basior
Charakter: Oczytany, odpowiedzialny, inteligentny - Heron jest wilkiem dojrzałym i przepełnionym erudycją. Wiedzę pochłania pasjami, nie oprze się żadnej możliwości doświadczenia nowości, przy czym pozostaje opanowany. Patrząc z boku na basiora wygląda on na oazę spokoju, którą tak właściwie jest. Heron bowiem nie ma w zwyczaju poddawać się nagłym impulsom, emocje ma stonowane, nie wybucha gniewem, nie poddaje się napadom śmiechu. Każdy aspekt jest przezeń dokładnie analizowany i na chłodno kalkulowany-w swych osądach jest obiektywny; subiektywnością wykazuje się tylko, gdy bezpośrednio prosi się o jego osobiste zdanie. Heron bywa krytyczny względem wielu rzeczy. Wychodzi z założenia, że jeśli on coś potrafi, to inni też dadzą sobie radę. Nieco apodyktyczny i władczy, zbyt pewny siebie, przez co ironiczny i uszczypliwy. Ma w sobie narcystyczną nutę. Potrafi jednak przyznać się do błędu czy przegranej i przyznać się z tym przed innymi, jeśli musi, choć dumę przełknąć mu trudno. Mimo drobnych złośliwości nie zależy mu na urażeniu kogokolwiek. Heron bowiem uważa szacunek za jedną z największych wartości obecnego świata, a sarkazm służy mu do niewinnego droczenia lub mówienia, co jest nie tak. Szczególnie wielkim poważaniem obdarza wilczycę i wyżej postawione osobniki. Nigdy nie lekceważy wroga. Choć niekiedy wydaje się powolny i zamyślony w rzeczywistości cały czas jest czujny-podzielna uwaga i ogrom doświadczeń nie pozwalają mu spocząć na laurach. W każdej chwili gotów jest obmyślić plan; jego umysł odpoczywa tylko gdy śpi. Heron dąży do samodoskonalenia się, uważając, że we wszystkim można być lepszym, niż jest się teraz. Wilk jest typem dyplomaty, nie w głowie mu rozwiązania siłowe, choć w razie potrzeby potrafi walczyć o dobrą sprawę każdym pazurem u łapy. Stara się wykonać powierzone mu zadanie najlepiej jak potrafi.
Mimo wszystko basior lubuje się w czynnościach, które nie przynoszą mu owocnych profitów: wylegiwanie się nad jeziorem, przechadzki po lesie czy oddawanie się lekturą nie mających żadnego związku z rzeczywistością. Wilk potrzebuje się czasem zatrzymać i przemyśleć wszystko wraz ze swoimi uczuciami. Wbrew pozorom to towarzyski wilczur. Zna różnicę między pomocą a wykorzystywaniem i nigdy nie daje sobą manipulować. Otwarty, cierpliwy, służący radą-czasem uszczypliwą, lecz zawsze poważną. Nie ma w zwyczaju wyśmiewać problemów innych. Uwielbia prowadzić długie rozmowy, które czasem zamieniają się w wykłady. Potrafi zatroszczyć się o członków watahy i zmienić dla nich swoje nastawienie. Bądź co bądź są jego rodziną, która w oczach wilka jest świętością.
Heron nie toleruje braku szacunku i chamstwa, na co składają się bluzgi i gnębienia innych, co sam basior stara się tępić lub przynajmniej przepędzać. Potępia kłamstwo. Pod każdą postacią.
Lubi: Literaturę, sztukę, czytanie książek bądź wierszy, charakterystyczny zapach nowych, lub starych powieści. Heron uwielbia proste przyjemności jak ciepło ognia w chłodny dzień czy wylegiwanie się nad wodą podczas upałów. Kocha zdobywać wiedzę i nowe doświadczenia. Lubi spokojne dyskusje poszerzające horyzonty.
Nie lubi: Nic nie mierzi Herona bardziej niż brak szacunku do literatury i sztuki. Niszczenia książek nie toleruje nigdy. Drażni go naiwność i brak wyobraźni. Nie znosi kłamstw. Chamstwo, zbędna agresja, głupota nie przetrwają w pobliżu Herona zbyt długo.
Boi się: Heron odczuwa niepokój przed rwącymi rzekami oraz ciemną, niezbadaną głębią - tyczy się to zarówno morskich głębin jak i nieoświetlonych, niezbadanych jaskiń; lęka się również ciemności, a raczej tego, co może się w niej czaić. Bez źródła światła rzadko kiedy wkracza w mrok.
Aparycja: Rosły o zwartej budowę ciała, nieco wyższy niż inni przedstawiciele gatunku basior. Postawę ma dumną, wręcz posągową. Sierść Herona jest krótka, acz gęsta i szorstka w dotyku. Doskonale sprawdza się podczas niekorzystnych warunków pogodowych. Szata ma barwę szaro-niebieską o ciemnej tonacji. Kontrastują z nią dużo jaśniejsze akcenty występujące na spodzie ciała, palcach, końcówce ogona, oraz znaczeniu na grzbiecie połączonym z piersią. Najbardziej charakterystyczne jednak jest jasne zabarwienie pyska Herona, obejmujące prawie całą jego głowę.
Oczy basiora są dość małe, otoczone grubą, czarną obwódką. Barwą przypominają czyste, zimowe niebo; są jasne i bystre. Basior ma głębokie, przeszywające spojrzenie.
Wilk jest posiadaczem charakterystycznych blizn. Najwidoczniejsza jak i największa umiejscowiona jest na głowie Herona; zaczyna się ona u podstawy ucha, biegnie przez lewe oko i kończy się na dolnej szczęce tworząc zygzak na kształt litery "S". Oprócz tego ma dwie, głębokie szramy przecinające nos oraz fafle. Reszta blizn ukryta jest pod grubym futrem. Wszystkie bruzdy nabył podczas walki z bratem.
Hierarchia: Zwykły Członek
Profesja: Strateg
Żywioł: Ziemia
Moce:
Geokineza-Heron potrafi w dowolny sposób manipulować podłożem. Może tworzyć wzniesienia, doły, a także stalagmity, pęknięcia, wyrwy i tym podobne. Jest również w stanie unieść nad podłoże kawał gruntu i cisnąć nim w przeciwnika lub wywołać trzęsienie ziemi. Po wszystkim może sprawić, by ziemia wyglądała tak, jak przed użyciem jego mocy.
Pobieranie energii z ziemi-Zdolność ta pozwala basiorowi czerpać energię z podłoża. Działa to trochę na zasadzie roślin.: chodząc po żyznej, obfitującej w wodę i składniki mineralne glebie Heron męczy się dużo wolniej oraz jego ciało podlega szybszej regeneracji. Gdy jednak ziemia jest jałowa, wilk nie jest w stanie nic z niej uzyskać. Ta sama umiejętność pozawala Heronowi ocenić czy dany teren nadaje się dla określonego rodzaju rośliny.
Świetna orientacja w podziemiach-Heron potrafi poruszać się po jaskiniach niemal tak dobrze, jakby niejednokrotnie nimi kroczył. Basior "wyczuwa" kształt tuneli, widzi każde rozwidlenie, dół czy formację skalną jeszcze zanim ją zobaczy. Można rzec, iż w jego głowie tworzy się dokładna mapa podziemnego terenu. Zakres "odczytywania" otoczenia sięga około pięćdziesięciu metrów. Heron może również określać położenie wyjść lub korytarzy znajdujących się pod ziemią. Wymaga skupienia.
Kamienny golem-Powstały na rozkaz basiora golem jest stworzony z korundu, co za tym idzie - ciało stwora jest niebywale wytrzymałe. Golem mierzy sobie ponad dwa metry wysokości, zdolny jest unieść potężny głaz, rozłupać go bądź cisnąć nim we wroga. Nie jest zbyt szybki acz wytrzymały i dość inteligentny. Olbrzym słucha się tylko i wyłącznie Herona, którego będzie chronić aż do unicestwienia. Przywołanie golema wymaga od wilka ogromnej ilości energii, jednak będzie on obecny do póki nie polegnie w walce lub nie zostanie odwołany. Golem może również służyć innej osobie lecz tylko wtedy gdy Heron mu to rozkaże.
"Szlachetne ciało"-Zdolność pozwalająca użytkownikowi wytworzyć na swoim ciele "zbroję" z wybranego kamienia szlachetnego. Daje to wrażenia, jakby ciało wilka w całości składało się z ów minerału jednocześnie zachowując pełną sprawność. Heron ma możliwość wytworzyć powłokę: Lazurytową (pozwala na oddychanie pod wodą i znoszenie ciśnień głębionych. Może ją utrzymać max. 1 godz.), Rubinową (uodparnia na ogień i wysokie temperatury. Może ją utrzymać max. 1 godz.), Spinelową (na skorupie osłaniającej ciało gęsto rosną ostre szpikulce, które jest w stanie wystrzelić w przeciwnika. Może ją utrzymać max. 10 min.), oraz Diamentową (jest odporny na wszelkiego rodzaju urazy. Może ją utrzymać przez niecałe 2 minuty.)
Inne:
Pamięć absolutna-Basior obdarzony został niesamowitym wręcz umysłem. Posiadacz tej zdolności jest w stanie zapamiętać praktycznie wszystko: drogę prowadzącą do danego celu, każdy cal wyglądu dopiero co poznanego osobnika, dowolny fragment tekstu czy przytoczone słowa. Heron "zapisuje" w swoim mózgu interesujące go informację, potrafi także "robić zdjęcia" terenowi, mapą, które przywołuje w dowolnej chwili. Wszystko to jest obecne w umyśle wilka, dopóki on sam tego nie "wymaże". Żeby jednak utrwalić cokolwiek, Heron musi poświęcić temu dłuższą chwilę, głównie poprzez wpatrywanie się w coś lub kilkukrotne powtarzanie zdania/fragmentu tekstu. Nie może również trwale przyswajać zbyt dużej ilości informacji-dostaje wówczas potężnej migreny i bywa, że zapomina o istotnych rzeczach.
"Skierka"-Heron wytwarza kulkę światła, dającą ciepło i białe światło rozświetlające teren w promieniu około dziesięciu metrów. Skierka podąża za basiorem, może również oddalić się od niego, gdy ten wskaże miejsce, do którego ma się udać. Gdy wilk odrobinę się postara, wytworzona kulka może przybrać na sile, np: oślepiając wroga, lub go parząc.
Umiejętności: Głównym atutem Herona są jego wiedza i doświadczenie. Zdaję się, iż basior posiada informację na niemal każdy temat; o każdej dziedzinie może wypowiedzieć się chociażby w dwóch zdaniach. Medycyna, właściwości roślin, charakterystyka różnego pokroju bestii czy starożytne runy-wilk jest kopalnią wiedzy na ich temat, co bez wahania wykorzystuje. Oprócz tego ma strategiczny umysł: Heron w jednej chwili obmyśla plan i natychmiast go realizuje, czego zdarza mu się dokonać nawet podczas walki. Ma podzielna uwagę.
Historia: Heron urodził się jako pierworodne szczenię pary Alfa, przewodzącej watahą na północnych, pokrytych śniegiem ziemiach. Basiorek, wraz z trójką rodzeństwa, dorastał w czasach pokoju i dobrobytu. Już od maleńkości wychowywany był na przyszłego przewodnika. Choć mały doskonale zdawał sobie sprawę z tego, jaki zaszczyt go spotkał, obiecał więc sobie i swoim rodzinom, iż dołoży wszelkich starań, by wyrosnąć na godnego tego stanowiska. Uczył się pilnie i trenował wytrwale. Widząc ambicję i odpowiedzialność tak młodego wówczas wilczka, wataha była przekonana, iż trafił im się najodpowiedniejszy kandydat na zastąpienie obecnych, wspaniałych przewodników. Nie wszyscy jednak cieszyli się osiągnięciami Herona. Jeden z jego braci, drugi w kolejce do odjęcia funkcji Alfy, nie był zadowolony z takiego biegu wydarzeń. Często kłócił się z bratem, odgryzał mu i mocno się starał, by stracił w oczach watahy. Przekonany był bowiem, iż te wszystkie pochwały są przesadzone. Zazdrościł bratu. Uważał, iż wszyscy go faworyzują, nawet rodzice, mimo, iż każdemu z rodzeństwa poświęcano tyle samo uwagi. W końcu irracjonalna zawiść do Herona urosła w nim tak bardzo, że postanowił pozbyć się konkurenta i samemu objąć panowanie. Realizacja planu przypadła w drugie urodziny Herona, gdy oficjalnie miał on zostać prawą łapą pary Alfa. Wilk zaproponował spotkanie przy wodospadzie, celem pojednania. Heron, ucieszony na myśl o pożegnaniu waśni, przyszedł, nieświadom podstępu. Była noc, rodzeństwo znajdowało się daleko od pozostałych członków watahy. Wtedy basior zaatakował znienawidzonego brata. Przyszły Alfa, z początku kompletnie zszokowany, zdołał się obronić; był wszak sprytniejszy i silniejszy zarówno pod względem fizycznym jak i umiejętności magicznych. Wiedząc, iż nie wygra, młodszy wilk ukorzył się, błagając o wybaczenie. Ranny Heron natychmiast chciał udać się do rodziny i opowiedzieć o całym zajściu. I to był właśnie najpoważniejszy błąd, jakiego się dopuścił. Stracił pokonanego brata z oczu, co ten bez wahania wykorzystał. Chwycił w zęby ostry kamień, rzucając się na Herona. Wbił ostrze w głowę wilka, jeżdżąc nim po całej jej powierzchni, szarpał skórę pazurami, po czym jął pchać basiora w stronę kilkunastometrowego wodospadu. Będąc przy samej krawędzi, Heron zdołał mocno chwycić brata i wraz z nim runąć w przepaść. Przełamując taflę wody, Heron nieszczęśliwie uderzył o dno, przez co niemal natychmiastowo stracił przytomność. Zdołał tylko uaktywnić Lazurytową powłokę, chroniącą go przed utonięciem... i zobaczyć cień swego brata szarpanego przez porywisty prąd.
Rzeka porwała ich w nieznane.
Obudził się samotnie, na brzegu jednej z powolniejszych odnóg rzeki. Był ranny, wykończony i przede wszystkim zagubiony. Heron nie pamiętał za wiele poza własnym imieniem, swoimi zdolnościami i szczątkowymi obrazami: nic niemówiące imiona, strzępki zdań, wodospad, krew... czuł pustkę w głowię, okropną nicość. Odpoczął chwilę po czym począł robić to, co podpowiadał mu instynkt. Jedzenie, schronienie, opatrzenie ran. Swej rodziny nie szukał. Nie wiedział nawet, iż takową posiada. Nieświadomie oddalał się od swej watahy. Udało mu się przetrwać. Przez kolejne dwa lata podróżował, odwiedzał mnóstwo miejsc, dowiadywał się wielu rzeczy. Nauka i poznawanie stały się jego pasją. Jak i sposobem, by zapełnić lukę, która czyniła jego umysł niemiłosiernie pustym. Po czasie samotnych wędrówek i niezobowiązujących pobytów wśród watah, postanowił osiąść gdzieś na stałe. Tak dotarł tutaj.
Rodzina: Nie pamięta swej rodziny, ledwie kilka imion, których nie jest w stanie dopasować do nikogo. Pamięta swego brata. A dokładniej to, jak razem porwała ich rzeka...
Zauroczenie: Serce Herona jeszcze nigdy nie biło dla kogoś mocniej.
Partnerka: Kawaler, niezmiennie od czterech lat.
Potomstwo: Brak partnerki równa się brakiem potomstwa.
Patron: Myalo
Talizman: Naszyjnik z czaplą: Klik
Naszyjnik, który Heron posiadał właściwie odkąd tylko pamięta. Pozwala właścicielowi przyjąć postać czapli na około 2 godziny. W chwili, gdy jego moc się wyczerpuje miedziana czapla zaczyna migać jaśniejszym światłem. Czas regeneracji wynosi około 4 godziny, lecz można to przyśpieszyć zanurzając talizman w wodzie-wtedy odzyskuje moc natychmiastowo.
Towarzysz: brak
Cel: Heron chciałby być cenionym za to kim jest. Chce czuć się potrzebny. Chce, żeby ktoś pamiętał o nim, gdy przyjdzie mu odejść. Nie mówi jednak o tym głośno.
Inne zdjęcia: Pod postacią czapli: 
Dodatkowe informacje:
-Mimo iż boi się rzek o wartkim nurcie i morskich głębin to nie ma hydrofobii - jego lęk opiera się tylko na tych dwóch rodzajach zbiorników wodnych. Wodę samą w sobie lubi;
-Trochę słabiej widzi na lewe oko;
-Kolekcjonuje kamienie. Co ładniejszym okazą nadaje nawet imiona.
Przedmioty: brak
Statystyki:
Siła: 6 ; Zwinność: 5 ; Siła magiczna: 7 ; Wytrzymałość: 3 ; Szybkość: 5 ; Inteligencja: 24 ;
ZK (Złote Krążki): 0
Pochwały: 0
Ostrzeżenia: 0
Poziom: 0
Właściciel: Howrse-SrebrnaStal, e-mail-marihuana1414@wp.pl

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Szablon
NewMooni
SOTT